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martes, 30 de julio de 2013

Juego del Museo del Prado


¿Cómo Jugar?


Primero publicaremos la información completa de la actividad en Storify: Juego del Museo del Prado y facilitaremos a nuestros alumnos el acceso a Thinglink. Previamente habremos incluido diversas informaciones relevantes sobre El Museo del Prado que nos interesa que nuestros alumnos conozcan antes de iniciar la actividad propiamente dicha:

Sugerencia: Podemos plantear algunas cuestiones extra para que sean los estudiantes los que completen previamente parte de la información.

Para plantear los retos o desafíos utilizaremos  la herramienta SCVNGR

Se han incluido algunos retos como ejemplos pero cada profesor destacará aquellos retos que considere más interesantes relacionados con la temática de su asignatura o  de la temática trabajada en ese momento. 

Pueden incluirse retos de  diferentes asignaturas o de varias asignaturas a la vez: buscar un determinado cuadro dando pistas, identificar a un retratado o buscar el retrato de alguien o de algo  no identificado directamente pero sí a través de acertijos, identificar planos o perspectivas, comentar cualidades pictóricas o aspectos psicológicos que se desprenden del personaje retratado, identificar características de la época…

En esta herramienta también ofreceremos un recorrido desde la estación de Atocha al Museo del Prado de forma que los alumnos puedan observar, identificar e interactuar con el entorno del museo. Cada profesor podrá pedir actividades relevantes relacionadas con su asignatura: lugares de interés, edificios singulares, volúmenes, costumbrismo, etc.

Los estudiantes deberán cumplir los desafíos durante la visita al museo y deberán responder a cada uno de los retos en Twitter utilizando la etiqueta correspondiente: comentarios, videos, fotos, etc. todo ello será posteriormente publicado en la página creada en Storify, por lo que iremos  recopilando toda la actividad generada a partir de la visita al museo.

En Thinglink incluiremos la información necesaria y el acceso a la descarga de una aplicación realizada para Android utilizando la herramienta App Inventor. La aplicación se llama Museos de Madrid. También se puede ver la presentación del vídeo de la aplicación en la que se exponen sus funcionalidades más destacadas.

Los estudiantes completarán los retos que inmediatamente serán publicados en twitter y en Storify. Cada reto llevará aparejado el logro de una insignia o "condecoración". Como final del trabajo se les pedirá que realicen un collage con las fotografías que han realizado a lo largo de la salida. Una vez realizada la actividad, el grupo votará el collage que les ha gustado más y como premio, la imagen ganadora será estampada en camisetas para el grupo.  Todos los collages pasarán a formar parte de una exposición sobre la salida realizada. 

Es importante incluir un debate sobre la actividad realizada. Las herramientas que utilizarán los estudiantes en este juego son las siguientes:

Acceso a Internet, Thinklink, Twitter, Storify, SCVNGR, Photovision, y puede que alguna más. 

Estos son los enlaces a los que deberán acceder a lo largo del juego:


  • ·         Thinklink: https://www.thinglink.com/scene/412168786527911936
  • ·         SCVNGR: http://www.scvngr.com/marenas
  • ·         Storify: https://storify.com/marenascar/game-museo-del-prado#publicize
  • ·         Blog: http://androidesenlared.blogspot.com.es/
  • ·         Photovision: http://www.photovisi.com/
  • ·         Twitter: https://twitter.com/

y a cada de uno de los enlaces referenciados en Thinklink.

lunes, 29 de julio de 2013





Hoy ha finalizado el MicroMOOC sobre Elementos de juego para el Aprendizaje. En twitter puedes identificarlo con la etiqueta #GE4L. En este MOOC de 4 semanas de duración, los participantes hemos podido analizar las herramientas y métodos que se pueden utilizar para "ludificar" o "gamificar" nuestra intervención educativa.

Como actividad final, se nos propuso diseñar un un método o un "plan de juego", y una actividad que mostrara lo aprendido en GE4L.

Una de las herramientas utilizadas ha sido Thinglink, una herramienta que te permite insertar texto, vídeo, enlaces y audio en una imagen para crear una actividad multidimensional o lección.

El curso mostró a los participantes cómo utilizarThinglink. Ahora, una vez finalizado el curso se han publicado todos los trabajos realizados y puedes verlos en el siguiente enlace:
http://facultyecommons.org/ge4l-artifacts/
Mi contribución al curso ha sido destacada con el distintivo  Embajador que se otorga por una combinación de nominación de los compañeros y la acumulación de puntos de karma por la participación en el MOOC.


En próximas entradas publicaré el desarrollo completo del Plan de Juego.
La valoración en este curso ha sido muy positiva y considero la experiencia como muy recomendable.


Click More Info to read this post in English

lunes, 22 de julio de 2013

El juego como terapia


Juegaterapia
"Juegaterapia nació en la primavera de 2010. Y nació como surgen las buenas ideas, de repente. Mónica Esteban, su fundadora, le dio una Play Station al hijo de una amiga que estaba recibiendo tratamiento de quimioterapia en el hospital e inmediatamente pudo ver cómo el pequeño se animaba y afrontaba su enfermedad con una sonrisa en los labios. A partir de ahí nos pusimos todos en marcha.
Poco a poco y día tras día el equipo de Juegaterapia creció hasta convertirse en Fundación a día de hoy.
En Juegaterapia creemos firmemente en los beneficios que el juego tiene en los niños hospitalizados durante largas etapas. Al estar fuera de casa, alejados de los suyos y en un entorno desconocido, la experiencia hospitalaria a menudo genera ansiedad y angustia en los pequeños. Además, en algunas ocasiones, los niños son sometidos a tratamientos que requieren cierto grado de aislamiento por el riesgo de infección, y no pueden asistir a las ludotecas del hospital. En estos casos, y en muchos otros, las teles, los ordenadores, las tablets y la posibilidad de disfrutar de un jardín, se convierten en un medio fundamental para conectarle con el mundo y hacer que se olviden de dónde están, al menos durante el tiempo que dura la partida.
"

Gamificación, premios y etiquetas



Os recomiendo la lectura de MIss Sonia y la Gamificación en la que la autora nos cuenta una experiencia propia  vivida en su infancia relacionada con la utilización de un formato similar a lo que ahora conocemos como gamificación.
Su lectura nos da un punto de vista muy valioso, el de los alumnos. ¿Cómo perciben los más pequeños la utilización de estos premios o "estimulitos" como la propia autora los define?
ESta experiencia nos invita a reflexionar sobre cómo debemos hacer llegar este modelo a los más pequeños y los riesgos que entraña un mal diseño, en éste o en cualquier formato o metodología de trabajo.

viernes, 12 de julio de 2013

Thinglink

Thinglink es una herramienta que nos permite transformar una simple imagen en una imagen con contenido integrado. Puede utilizarse como vehículo para hacer llegar determinados contenidos a nuestros alumnos, utilizando enlaces, textos... o bien plantear actividades de forma que sean nuestros propios alumnos los que completen dicho contenido  a través de propuestas de investigación, descubrimiento, etc. El acceso a la imagen se convierte de esta forma en una verdadera experiencia interactiva ya que permite conectar con contenidos en diversos formatos: música, vídeo, texto, imágenes, y en general, todo el contenido que podemos encontrar en la web.
Tan fácil como pasar el ratón por encima de la imagen para iniciar una aventura de descubrimiento.







miércoles, 10 de julio de 2013

Gamificación o Ludificación. Un término al alza

Se define el término Gamificación como el proceso que utiliza la teoría y principios del juego para plantear proyectos de diverso tipo y motivar a los participantes, sean empleados si hablamos de una empresa, o bien alumnos si el contexto es educativo.

Resulta muy interesante reflexionar sobre el término Gamificación en español. Os recomiendo la lectura del artículo de Pablo Herrero Hernández en su blog " Defensa del idioma"


en el que se afirma lo siguiente:
"Se trata de un anglicismo absolutamente reprobable, ya que, en buen español, gamificación sólo podría significar el proceso de convertirse algo en una gama (¡o en un gamo!). Aunque, dada su difusión, damos ya la batalla por perdida, no por ello vamos a dejar de indicar una alternativa bien construida en nuestro idioma: ludificación, que recurre al latín ludus, cuyo étimo hallamos igualmente en otros términos —todos ellos de moderna introducción— referidos al juego, como lúdico, ludopatía, ludópata…"