miércoles, 7 de diciembre de 2016

Probando, probando...

En este último MOOC en el que he participado (Canvas), he jugado con la edición y producción musical con Ableton live.
SE trata de un programa comercial con muchas posibilidades, sobre todo para aquellos que saben, no como en mi caso, algo de música. Puedes descargar una versión demo por 30 días y aunque mis avances en este terreno son imperceptibles en este tiempo y necesitaría poder cacharrear mucho más, ha estado bien intentarlo. Este año mi felicitación de navidad sonará así:


  • Probando1
  • Probando2
  • miércoles, 4 de noviembre de 2015

    Scracht

    Ya he finalizado el MOOC de Coursera ¡A programar! que os recomiendo sin dudar. Un MOOC que nos ha acercado a la herramienta de Scracht. Me ha gustado especialmente la forma en la que se nos introduce en la lógica del programa y su estrecha vinculación con otros lenguajes de programación.
    Contenidos acertados y actividades significativas que buscan facilitar el uso de la herramienta y evitan el autobombo y la autocomplacencia que encontramos en otros MOOC.
    Si tenéis ocasión no dejéis de hacer este estupendo MOOC de Coursera.
    Os dejo algunas de las prácticas que he realizado en el mismo:
    •  Lleva el pajarito a la pajarera
    Manejo de flechas direccionalidad para ayudar al pajarito a llegar a la pajarera.
    Juego ideado para ed. infantil. Para empezar haz clic en la bandera verde.


        

    • Dibujar polígonos. 
    El personaje dibuja polígonos a petición del usuario y a continuación se informa de su nombre. Para empezar clic en la bandera verde.

    • Juega a barrer zombies.
    Juega con la escoba a barrer  zombies o conviértete en una dulce princesa armada con un plumero que limpiará de zombies su reino. Para cambiar la escoba por la princesa solo tienes que pulsar la barra espaciadora. Si los zombies llegan a la casa o a palacio finalizará el juego. Ánimo y no dejes que los zombies se apoderen de tu mundo.



    • Ayuda a Cody a llegar a su casa.

    Utiliza las flechas de direccionalidad. Podrás conocer el tiempo que inviertes, el número de meteoritos con los que choca la nave y ajustar la velocidad de aparición de los mismos. El juego termina cuando la nave llega al planeta. Incluye un botón de reinicio que te devuelve a la pantalla inicial. Para jugar deberás hacer clic en la bandera verde.

    domingo, 25 de octubre de 2015

    Cómo aplicar el pensamiento científico



    A lo largo del curso hemos llevado a cabo una reflexión sobre el concepto de verdad absoluta en contraposición a lo que se considera verdad científica.

    Verdad y Contexto

    La verdad está condicionada por el contexto, por el lenguaje, por el individuo que elabora la idea y por el que la recibe y ello nos ha hecho profundizar en el concepto de verdad que manejamos. La idea de verdad siempre está determinada por el contexto de la sociedad y cultura en la que se formula. Este planteamiento nos ha hecho entender de forma muy clara cómo la verdad cotidiana es manipulada de diversas formas, con diversos fines y desde distintos estamentos. En nuestro día a día vemos cómo un simple tono de voz, una verdad a medias, un comentario velado, incluso los gestos influyen en la percepción de la verdad.

    ¿Está presente la ciencia en nuestro día a día?



    jueves, 8 de octubre de 2015

    El pensamiento científico en nuestro día a día


    El ser humano necesita de cotidianidad y de rutina para sentirse seguro ante el mundo y para poder afrontar sin angustia los problemas del día a día. Esta forma de enfrentarse a la vida ordena en cierto modo su mente, pero también hace que día tras día se reproduzcan involuntariamente modelos de vida (de comportamiento, de alimentación, de consumo…) que quizás no sean los mejores o los más adecuados. 
    Debemos buscar el equilibrio entre la seguridad que aporta la rutina y la búsqueda constante de la verdad, entendiendo ésta como exploración para encontrar la mejor solución,  la mejor opción ante las dificultades del día a día. Esta búsqueda de equilibrio no puede ser afrontada sin un ingrediente fundamental: la creatividad.

     A lo largo de los años se ha negado esta característica al pensamiento científico pero es evidente que sin ella, sin su inspiración los científicos carecerían del motor necesario para descubrir nuevos modelos, nuevos paradigmas, nuevas verdades… y sus trabajos caerían en una repetición que les alejaría de su objetivo final. 
    Repetir los mismos métodos conduce siempre a los mismos resultados, por ello es imprescindible afrontar esta búsqueda desde planteamientos innovadores y originales.

    lunes, 5 de octubre de 2015

    La verdad en la ciencia


    Una reflexión sobre el concepto de verdad científica nos lleva a aceptar que no existe el concepto de verdad absoluta.
     
    La percepción de la  ambigüedad que acompaña siempre a la verdad nos influye como individuos también en nuestro día a día. La verdad está condicionada por el contexto, por el lenguaje, por el individuo que elabora la idea y por el que la recibe, sociedad y cultura la determinan.

    Sabemos que la verdad cotidiana puede ser manipulada de diversas formas. Un simple tono de voz, una verdad a medias, un comentario velado… Todos estos aspectos pueden modificarla fácilmente. 


    viernes, 1 de noviembre de 2013

    Open Badges/ Insignias abiertas

    El aprendizaje hoy está en todas partes, no sólo en el aula.

    No siempre es posible obtener el reconocimiento de las habilidades y logros que ocurren fuera de la escuela.

    El proyecto Badges/Insignias abierto de Mozilla intenta resolver ese problema. Se trata de facilitar que cualquier persona pueda publicar, ganar y mostrar tarjetas a través de la web a través de una infraestructura técnica común.

    El resultado: ayudar a las personas de todas las edades a obtener y mostrar habilidades del siglo 21 y desbloquear nuevas oportunidades profesionales y educativas.
    Puedes ver el proyecto aquí: https://wiki.mozilla.org/Badges

    https://wiki.mozilla.org/images/thumb/8/8a/Open_Badges_napkin_sketch.png/800px-Open_Badges_napkin_sketch.png

    viernes, 16 de agosto de 2013

    Conocer la ciudad jugando


    Estoy realizando el MOOC Ser más Creativos en Coursera. A partir de la dinámica de palabras combinadas se nos propuso una actividad para desarrollar una idea original que cumpliera una serie de requisitos: originalidad, carácter social, viabilidad... 
    Os avanzo mi propuesta en este resumen:

    martes, 30 de julio de 2013

    Juego del Museo del Prado


    ¿Cómo Jugar?


    Primero publicaremos la información completa de la actividad en Storify: Juego del Museo del Prado y facilitaremos a nuestros alumnos el acceso a Thinglink. Previamente habremos incluido diversas informaciones relevantes sobre El Museo del Prado que nos interesa que nuestros alumnos conozcan antes de iniciar la actividad propiamente dicha:

    Sugerencia: Podemos plantear algunas cuestiones extra para que sean los estudiantes los que completen previamente parte de la información.

    Para plantear los retos o desafíos utilizaremos  la herramienta SCVNGR

    Se han incluido algunos retos como ejemplos pero cada profesor destacará aquellos retos que considere más interesantes relacionados con la temática de su asignatura o  de la temática trabajada en ese momento. 

    Pueden incluirse retos de  diferentes asignaturas o de varias asignaturas a la vez: buscar un determinado cuadro dando pistas, identificar a un retratado o buscar el retrato de alguien o de algo  no identificado directamente pero sí a través de acertijos, identificar planos o perspectivas, comentar cualidades pictóricas o aspectos psicológicos que se desprenden del personaje retratado, identificar características de la época…

    En esta herramienta también ofreceremos un recorrido desde la estación de Atocha al Museo del Prado de forma que los alumnos puedan observar, identificar e interactuar con el entorno del museo. Cada profesor podrá pedir actividades relevantes relacionadas con su asignatura: lugares de interés, edificios singulares, volúmenes, costumbrismo, etc.

    Los estudiantes deberán cumplir los desafíos durante la visita al museo y deberán responder a cada uno de los retos en Twitter utilizando la etiqueta correspondiente: comentarios, videos, fotos, etc. todo ello será posteriormente publicado en la página creada en Storify, por lo que iremos  recopilando toda la actividad generada a partir de la visita al museo.

    En Thinglink incluiremos la información necesaria y el acceso a la descarga de una aplicación realizada para Android utilizando la herramienta App Inventor. La aplicación se llama Museos de Madrid. También se puede ver la presentación del vídeo de la aplicación en la que se exponen sus funcionalidades más destacadas.

    Los estudiantes completarán los retos que inmediatamente serán publicados en twitter y en Storify. Cada reto llevará aparejado el logro de una insignia o "condecoración". Como final del trabajo se les pedirá que realicen un collage con las fotografías que han realizado a lo largo de la salida. Una vez realizada la actividad, el grupo votará el collage que les ha gustado más y como premio, la imagen ganadora será estampada en camisetas para el grupo.  Todos los collages pasarán a formar parte de una exposición sobre la salida realizada. 

    Es importante incluir un debate sobre la actividad realizada. Las herramientas que utilizarán los estudiantes en este juego son las siguientes:

    Acceso a Internet, Thinklink, Twitter, Storify, SCVNGR, Photovision, y puede que alguna más. 

    Estos son los enlaces a los que deberán acceder a lo largo del juego:


    • ·         Thinklink: https://www.thinglink.com/scene/412168786527911936
    • ·         SCVNGR: http://www.scvngr.com/marenas
    • ·         Storify: https://storify.com/marenascar/game-museo-del-prado#publicize
    • ·         Blog: http://androidesenlared.blogspot.com.es/
    • ·         Photovision: http://www.photovisi.com/
    • ·         Twitter: https://twitter.com/

    y a cada de uno de los enlaces referenciados en Thinklink.

    Badge Ambassador

    ¡Por fín tengo mi badge! el distintivo  Embajador que se otorga por una combinación de nominación de los compañeros y la acumulación de puntos de karma por la participación en el MOOC.

    lunes, 29 de julio de 2013





    Hoy ha finalizado el MicroMOOC sobre Elementos de juego para el Aprendizaje. En twitter puedes identificarlo con la etiqueta #GE4L. En este MOOC de 4 semanas de duración, los participantes hemos podido analizar las herramientas y métodos que se pueden utilizar para "ludificar" o "gamificar" nuestra intervención educativa.

    Como actividad final, se nos propuso diseñar un un método o un "plan de juego", y una actividad que mostrara lo aprendido en GE4L.

    Una de las herramientas utilizadas ha sido Thinglink, una herramienta que te permite insertar texto, vídeo, enlaces y audio en una imagen para crear una actividad multidimensional o lección.

    El curso mostró a los participantes cómo utilizarThinglink. Ahora, una vez finalizado el curso se han publicado todos los trabajos realizados y puedes verlos en el siguiente enlace:
    http://facultyecommons.org/ge4l-artifacts/
    Mi contribución al curso ha sido destacada con el distintivo  Embajador que se otorga por una combinación de nominación de los compañeros y la acumulación de puntos de karma por la participación en el MOOC.


    En próximas entradas publicaré el desarrollo completo del Plan de Juego.
    La valoración en este curso ha sido muy positiva y considero la experiencia como muy recomendable.


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    lunes, 22 de julio de 2013

    El juego como terapia


    Juegaterapia
    "Juegaterapia nació en la primavera de 2010. Y nació como surgen las buenas ideas, de repente. Mónica Esteban, su fundadora, le dio una Play Station al hijo de una amiga que estaba recibiendo tratamiento de quimioterapia en el hospital e inmediatamente pudo ver cómo el pequeño se animaba y afrontaba su enfermedad con una sonrisa en los labios. A partir de ahí nos pusimos todos en marcha.
    Poco a poco y día tras día el equipo de Juegaterapia creció hasta convertirse en Fundación a día de hoy.
    En Juegaterapia creemos firmemente en los beneficios que el juego tiene en los niños hospitalizados durante largas etapas. Al estar fuera de casa, alejados de los suyos y en un entorno desconocido, la experiencia hospitalaria a menudo genera ansiedad y angustia en los pequeños. Además, en algunas ocasiones, los niños son sometidos a tratamientos que requieren cierto grado de aislamiento por el riesgo de infección, y no pueden asistir a las ludotecas del hospital. En estos casos, y en muchos otros, las teles, los ordenadores, las tablets y la posibilidad de disfrutar de un jardín, se convierten en un medio fundamental para conectarle con el mundo y hacer que se olviden de dónde están, al menos durante el tiempo que dura la partida.
    "

    Gamificación, premios y etiquetas



    Os recomiendo la lectura de MIss Sonia y la Gamificación en la que la autora nos cuenta una experiencia propia  vivida en su infancia relacionada con la utilización de un formato similar a lo que ahora conocemos como gamificación.
    Su lectura nos da un punto de vista muy valioso, el de los alumnos. ¿Cómo perciben los más pequeños la utilización de estos premios o "estimulitos" como la propia autora los define?
    ESta experiencia nos invita a reflexionar sobre cómo debemos hacer llegar este modelo a los más pequeños y los riesgos que entraña un mal diseño, en éste o en cualquier formato o metodología de trabajo.

    viernes, 12 de julio de 2013

    Thinglink

    Thinglink es una herramienta que nos permite transformar una simple imagen en una imagen con contenido integrado. Puede utilizarse como vehículo para hacer llegar determinados contenidos a nuestros alumnos, utilizando enlaces, textos... o bien plantear actividades de forma que sean nuestros propios alumnos los que completen dicho contenido  a través de propuestas de investigación, descubrimiento, etc. El acceso a la imagen se convierte de esta forma en una verdadera experiencia interactiva ya que permite conectar con contenidos en diversos formatos: música, vídeo, texto, imágenes, y en general, todo el contenido que podemos encontrar en la web.
    Tan fácil como pasar el ratón por encima de la imagen para iniciar una aventura de descubrimiento.







    miércoles, 10 de julio de 2013

    Gamificación o Ludificación. Un término al alza

    Se define el término Gamificación como el proceso que utiliza la teoría y principios del juego para plantear proyectos de diverso tipo y motivar a los participantes, sean empleados si hablamos de una empresa, o bien alumnos si el contexto es educativo.

    Resulta muy interesante reflexionar sobre el término Gamificación en español. Os recomiendo la lectura del artículo de Pablo Herrero Hernández en su blog " Defensa del idioma"


    en el que se afirma lo siguiente:
    "Se trata de un anglicismo absolutamente reprobable, ya que, en buen español, gamificación sólo podría significar el proceso de convertirse algo en una gama (¡o en un gamo!). Aunque, dada su difusión, damos ya la batalla por perdida, no por ello vamos a dejar de indicar una alternativa bien construida en nuestro idioma: ludificación, que recurre al latín ludus, cuyo étimo hallamos igualmente en otros términos —todos ellos de moderna introducción— referidos al juego, como lúdico, ludopatía, ludópata…"


    martes, 9 de julio de 2013


    Mindbloom o El juego de la Vida es una aplicación que de manera divertida, sencilla y eficaz nos orienta para mejorar la calidad de vida. En este video, Chris Hewett, fundador de Mindbloom, le guía a través de las características clave y los conceptos del Juego de la Vida.

    Mindbloom Life Game is the fun, simple and effective way to improve the quality of your life. In this video, Chris Hewett, founder of Mindbloom, walks you through the key features and concepts of the Life Game.


    Mindbloom Life Game - Tour from Mindbloom on Vimeo.

    viernes, 5 de julio de 2013

    El juego como estrategia de aprendizaje



    Realmente la idea del juego como herramienta o estrategia de aprendizaje no es nueva. Los motivos de que el juego tenga la capacidad de ser vehículo de aprendizaje es que además aporta placer a la actividad. A través del juego el aprendizaje se disfruta. El juego es gratificante, es capaz de crear lazos entre personas, elimina tensiones y favorece la autoestima.

    ***

    Actually the idea of play as a learning tool or as a strategy is not new. The reason for the game to have the capacity to be a vehicle for learning is that in addition to the activity it brings pleasure. Throughout the game you enjoy learning. The game is rewarding, is able to create links between people, eliminates stress and promotes self-esteem.


    jueves, 4 de julio de 2013

    Nueva andadura



    Empezar un nuevo post, retomar los viejos blogs aparcados e insuflarles nueva vida. Una nueva etapa comienza y en este blog dedicado a la reflexión sobre la utilización de las TIC en Educación, iniciaré una nueva temática a raíz de mi participación en el MOOC de CANVAS: Game Elements for Learning. Se trata de reflexionar sobre cómo influyen los diferentes elementos del juego en el proceso de enseñanza aprendizaje y ver cómo se generan dinámicas más participativas, se motiva el debate y la reflexión compartida a partir de experiencias relacionadas estrechamente con elementos lúdicos vinculados con el aprendizaje.
    ¡Bien! ¡Allá vamos...!
    ****
    Start a new post, retake the old blogs parked and insufflate them with a new life. A new era begins and in this blog dedicated to reflection about the use of ICT in Education, I will initiate a new theme due to my participation in the MOOC of CANVAS: Game Elements for Learning. This space will be dedicated to thinking about how different elements of games affect in the process of teaching learning and see how a more participatory dynamics is generated, encourages discussion and shared thinking from closely related experiences with playful elements also closely linked with learning.
    ¡Well ... There we go
    !

    hashtag #GE4L  
     

    lunes, 5 de marzo de 2012

    Ranking de las mejores universidades españolas



    Sin Guías es un blog en el que las noticias se presentan de otra manera. La infografía es el medio utilizado. No os perdáis la clasificación de las mejores universidades del mundo y un apartado destacado con las  mejores universidades españolas y su clasificación en QS World University Rankings, la fuente original de la noticia.

    domingo, 23 de octubre de 2011

    El libro de texto del futuro ya está aquí




















































    Puedes ver la infografía a tamaño real en este enlace. 
    A través de dicha Infografía se presentan las ventajas que aporta el ipad de Appel, aunque, evidentemente dichas ventajas son aplicables a cualquier tableta del mercado.
    Las tabletas permiten tomar notas, escribir, estudiar, investigar, leer, realizar encuestas y cuestionarios en red, mostrar contenidos interactivos y juegos y todo ello a la vez que el alumno/a está conectado.

    25 consejos para el profesorado y para los estudiantes

     
    En este artículo se ofrecen los 25 consejos más útiles para Google + para profesores y estudiantes que trabajan con y en la red, con el uso de Google plus. Se trata de trucos que pueden seguir los profesores/as y alumnos/as para facilitar la comunicación, absorción y distribución de conocimientos.