SE trata de un programa comercial con muchas posibilidades, sobre todo para aquellos que saben, no como en mi caso, algo de música. Puedes descargar una versión demo por 30 días y aunque mis avances en este terreno son imperceptibles en este tiempo y necesitaría poder cacharrear mucho más, ha estado bien intentarlo. Este año mi felicitación de navidad sonará así:
miércoles, 7 de diciembre de 2016
Probando, probando...
En este último MOOC en el que he participado (Canvas), he jugado con la edición y producción musical con Ableton live.
SE trata de un programa comercial con muchas posibilidades, sobre todo para aquellos que saben, no como en mi caso, algo de música. Puedes descargar una versión demo por 30 días y aunque mis avances en este terreno son imperceptibles en este tiempo y necesitaría poder cacharrear mucho más, ha estado bien intentarlo. Este año mi felicitación de navidad sonará así:
Probando1
Probando2
SE trata de un programa comercial con muchas posibilidades, sobre todo para aquellos que saben, no como en mi caso, algo de música. Puedes descargar una versión demo por 30 días y aunque mis avances en este terreno son imperceptibles en este tiempo y necesitaría poder cacharrear mucho más, ha estado bien intentarlo. Este año mi felicitación de navidad sonará así:
miércoles, 4 de noviembre de 2015
Scracht
Ya he finalizado el MOOC de Coursera ¡A programar! que os recomiendo sin dudar. Un MOOC que nos ha acercado a la herramienta de Scracht. Me ha gustado especialmente la forma en la que se nos introduce en la lógica del programa y su estrecha vinculación con otros lenguajes de programación.
Contenidos acertados y actividades significativas que buscan facilitar el uso de la herramienta y evitan el autobombo y la autocomplacencia que encontramos en otros MOOC.
Si tenéis ocasión no dejéis de hacer este estupendo MOOC de Coursera.
Os dejo algunas de las prácticas que he realizado en el mismo:
Juego ideado para ed. infantil. Para empezar haz clic en la bandera verde.
Utiliza las flechas de direccionalidad. Podrás conocer el tiempo que inviertes, el número de meteoritos con los que choca la nave y ajustar la velocidad de aparición de los mismos. El juego termina cuando la nave llega al planeta. Incluye un botón de reinicio que te devuelve a la pantalla inicial. Para jugar deberás hacer clic en la bandera verde.
Contenidos acertados y actividades significativas que buscan facilitar el uso de la herramienta y evitan el autobombo y la autocomplacencia que encontramos en otros MOOC.
Si tenéis ocasión no dejéis de hacer este estupendo MOOC de Coursera.
Os dejo algunas de las prácticas que he realizado en el mismo:
- Lleva el pajarito a la pajarera
Juego ideado para ed. infantil. Para empezar haz clic en la bandera verde.
- Dibujar polígonos.
- Juega a barrer zombies.
- Ayuda a Cody a llegar a su casa.
Utiliza las flechas de direccionalidad. Podrás conocer el tiempo que inviertes, el número de meteoritos con los que choca la nave y ajustar la velocidad de aparición de los mismos. El juego termina cuando la nave llega al planeta. Incluye un botón de reinicio que te devuelve a la pantalla inicial. Para jugar deberás hacer clic en la bandera verde.
domingo, 25 de octubre de 2015
Cómo aplicar el pensamiento científico
A lo largo del curso hemos llevado a cabo una reflexión sobre el concepto de verdad absoluta en contraposición a lo que se considera verdad científica.
Verdad y Contexto
La verdad está condicionada por el contexto, por el lenguaje, por el individuo que elabora la idea y por el que la recibe y ello nos ha hecho profundizar en el concepto de verdad que manejamos. La idea de verdad siempre está determinada por el contexto de la sociedad y cultura en la que se formula. Este planteamiento nos ha hecho entender de forma muy clara cómo la verdad cotidiana es manipulada de diversas formas, con diversos fines y desde distintos estamentos. En nuestro día a día vemos cómo un simple tono de voz, una verdad a medias, un comentario velado, incluso los gestos influyen en la percepción de la verdad.¿Está presente la ciencia en nuestro día a día?
jueves, 8 de octubre de 2015
El pensamiento científico en nuestro día a día
El ser humano necesita de cotidianidad y de rutina para
sentirse seguro ante el mundo y para poder afrontar sin angustia los problemas
del día a día. Esta forma de enfrentarse a la vida ordena en cierto modo su
mente, pero también hace que día tras día se reproduzcan involuntariamente modelos
de vida (de comportamiento, de alimentación, de consumo…) que quizás no sean
los mejores o los más adecuados.
Debemos buscar el equilibrio entre la seguridad
que aporta la rutina y la búsqueda constante de la verdad, entendiendo ésta
como exploración para encontrar la mejor solución, la mejor opción ante las dificultades del día
a día. Esta búsqueda de equilibrio no puede ser afrontada sin un ingrediente
fundamental: la creatividad.
A lo largo de los años se ha negado esta característica al pensamiento científico pero es evidente que sin ella, sin su inspiración los científicos carecerían del motor necesario para descubrir nuevos modelos, nuevos paradigmas, nuevas verdades… y sus trabajos caerían en una repetición que les alejaría de su objetivo final.
A lo largo de los años se ha negado esta característica al pensamiento científico pero es evidente que sin ella, sin su inspiración los científicos carecerían del motor necesario para descubrir nuevos modelos, nuevos paradigmas, nuevas verdades… y sus trabajos caerían en una repetición que les alejaría de su objetivo final.
Repetir los mismos métodos conduce siempre a los mismos
resultados, por ello es imprescindible afrontar esta búsqueda desde
planteamientos innovadores y originales.
lunes, 5 de octubre de 2015
La verdad en la ciencia
Una reflexión sobre el concepto de verdad científica nos lleva a aceptar
que no existe el concepto de verdad absoluta.
La percepción de la ambigüedad que acompaña siempre a la verdad nos
influye como individuos también en nuestro día a día. La verdad está condicionada por
el contexto, por el lenguaje, por el individuo que elabora la idea y por el que
la recibe, sociedad y cultura la determinan.
Sabemos que la verdad cotidiana
puede ser manipulada de diversas formas. Un simple tono de voz, una verdad a
medias, un comentario velado… Todos estos aspectos pueden modificarla
fácilmente.
viernes, 1 de noviembre de 2013
Open Badges/ Insignias abiertas
El aprendizaje hoy está en todas partes, no sólo en el aula.
No siempre es posible obtener el reconocimiento de las habilidades y logros que ocurren fuera de la escuela.
El proyecto Badges/Insignias abierto de Mozilla intenta resolver ese problema. Se trata de facilitar que cualquier persona pueda publicar, ganar y mostrar tarjetas a través de la web a través de una infraestructura técnica común.
El resultado: ayudar a las personas de todas las edades a obtener y mostrar habilidades del siglo 21 y desbloquear nuevas oportunidades profesionales y educativas.
No siempre es posible obtener el reconocimiento de las habilidades y logros que ocurren fuera de la escuela.
El proyecto Badges/Insignias abierto de Mozilla intenta resolver ese problema. Se trata de facilitar que cualquier persona pueda publicar, ganar y mostrar tarjetas a través de la web a través de una infraestructura técnica común.
El resultado: ayudar a las personas de todas las edades a obtener y mostrar habilidades del siglo 21 y desbloquear nuevas oportunidades profesionales y educativas.
Puedes ver el proyecto aquí: https://wiki.mozilla.org/Badges
viernes, 16 de agosto de 2013
Conocer la ciudad jugando
Estoy realizando el MOOC Ser más Creativos en Coursera. A partir de la dinámica de palabras combinadas se nos propuso una actividad para desarrollar una idea original que cumpliera una serie de requisitos: originalidad, carácter social, viabilidad...
Os avanzo mi propuesta en este resumen:
Etiquetas:
city,
ciudad,
coursera,
creatividad,
gamification,
juego,
lúdico,
public service,
servicio público
Ubicación:
España
martes, 30 de julio de 2013
Juego del Museo del Prado
¿Cómo Jugar?
Primero publicaremos la información completa
de la actividad en Storify: Juego del Museo del Prado y facilitaremos a
nuestros alumnos el acceso a Thinglink. Previamente habremos incluido
diversas informaciones relevantes sobre El Museo del Prado que nos interesa que
nuestros alumnos conozcan antes de iniciar la actividad propiamente dicha:
Sugerencia: Podemos plantear algunas cuestiones extra
para que sean los estudiantes los que completen previamente parte de la información.
Para plantear los retos o desafíos utilizaremos
la herramienta SCVNGR
Se han incluido algunos retos como ejemplos pero cada
profesor destacará aquellos retos que considere más interesantes relacionados
con la temática de su asignatura o de la temática trabajada en ese momento.
Pueden incluirse retos de diferentes asignaturas o de varias asignaturas
a la vez: buscar un determinado cuadro dando pistas, identificar a un retratado o buscar el retrato de alguien o de algo no identificado directamente pero sí a través de acertijos, identificar planos o
perspectivas, comentar cualidades pictóricas o aspectos psicológicos que se
desprenden del personaje retratado, identificar características de la época…
En esta herramienta también ofreceremos un
recorrido desde la estación de Atocha al Museo del Prado de forma que los
alumnos puedan observar, identificar e interactuar con el entorno del museo.
Cada profesor podrá pedir actividades relevantes relacionadas con su
asignatura: lugares de interés, edificios singulares, volúmenes, costumbrismo, etc.
Los estudiantes deberán cumplir los desafíos
durante la visita al museo y deberán responder a cada uno de los retos en Twitter utilizando la etiqueta correspondiente: comentarios, videos, fotos,
etc. todo ello será posteriormente publicado en la página creada en Storify,
por lo que iremos recopilando toda la actividad
generada a partir de la visita al museo.
En Thinglink incluiremos la información
necesaria y el acceso a la descarga de una aplicación realizada para Android
utilizando la herramienta App Inventor. La aplicación se llama Museos de
Madrid. También se puede ver la presentación del vídeo de la aplicación en la
que se exponen sus funcionalidades más destacadas.
Los estudiantes completarán los retos que
inmediatamente serán publicados en twitter y en Storify. Cada reto llevará aparejado el logro de una insignia o "condecoración". Como final del trabajo
se les pedirá que realicen un collage con las fotografías que han realizado a
lo largo de la salida. Una vez realizada la actividad, el grupo votará el
collage que les ha gustado más y como premio, la imagen ganadora será estampada en
camisetas para el grupo. Todos los
collages pasarán a formar parte de una exposición sobre la salida realizada.
Es importante incluir un debate sobre la
actividad realizada. Las herramientas que utilizarán los estudiantes en este
juego son las siguientes:
Acceso a Internet, Thinklink, Twitter,
Storify, SCVNGR, Photovision, y puede que alguna más.
Estos son los enlaces a los que deberán
acceder a lo largo del juego:
- · Thinklink: https://www.thinglink.com/scene/412168786527911936
- · SCVNGR: http://www.scvngr.com/marenas
- · Storify: https://storify.com/marenascar/game-museo-del-prado#publicize
- · Blog: http://androidesenlared.blogspot.com.es/
- · Photovision: http://www.photovisi.com/
- · Twitter: https://twitter.com/
y a cada de uno de los enlaces referenciados
en Thinklink.
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gamificación,
gamification,
juego,
ludificación,
Museo del Prado
Ubicación:
España
Badge Ambassador
¡Por fín tengo mi badge! el distintivo Embajador que se otorga por una combinación de nominación de los compañeros y la acumulación de puntos de karma por la participación en el MOOC.
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España
lunes, 29 de julio de 2013
Hoy ha finalizado el MicroMOOC sobre Elementos de juego para el Aprendizaje. En twitter puedes identificarlo con la etiqueta #GE4L. En este MOOC de 4 semanas de duración, los participantes hemos podido analizar las herramientas y métodos que se pueden utilizar para "ludificar" o "gamificar" nuestra intervención educativa.
Como actividad final, se nos propuso diseñar un un método o un "plan de juego", y una actividad que mostrara lo aprendido en GE4L.
Una de las herramientas utilizadas ha sido Thinglink, una herramienta que te permite insertar texto, vídeo, enlaces y audio en una imagen para crear una actividad multidimensional o lección.
El curso mostró a los participantes cómo utilizarThinglink. Ahora, una vez finalizado el curso se han publicado todos los trabajos realizados y puedes verlos en el siguiente enlace:
http://facultyecommons.org/ge4l-artifacts/
Mi contribución al curso ha sido destacada con el distintivo Embajador que se otorga por una combinación de nominación de los compañeros y la acumulación de puntos de karma por la participación en el MOOC.
En próximas entradas publicaré el desarrollo completo del Plan de Juego.
La valoración en este curso ha sido muy positiva y considero la experiencia como muy recomendable.
Click More Info to read this post in English
lunes, 22 de julio de 2013
El juego como terapia
Juegaterapia
"Juegaterapia nació en la primavera de 2010. Y nació como surgen las buenas ideas, de repente. Mónica Esteban, su fundadora, le dio una Play Station al hijo de una amiga que estaba recibiendo tratamiento de quimioterapia en el hospital e inmediatamente pudo ver cómo el pequeño se animaba y afrontaba su enfermedad con una sonrisa en los labios. A partir de ahí nos pusimos todos en marcha.
Poco a poco y día tras día el equipo de Juegaterapia creció hasta convertirse en Fundación a día de hoy.
En Juegaterapia creemos firmemente en los beneficios que el juego tiene en los niños hospitalizados durante largas etapas. Al estar fuera de casa, alejados de los suyos y en un entorno desconocido, la experiencia hospitalaria a menudo genera ansiedad y angustia en los pequeños. Además, en algunas ocasiones, los niños son sometidos a tratamientos que requieren cierto grado de aislamiento por el riesgo de infección, y no pueden asistir a las ludotecas del hospital. En estos casos, y en muchos otros, las teles, los ordenadores, las tablets y la posibilidad de disfrutar de un jardín, se convierten en un medio fundamental para conectarle con el mundo y hacer que se olviden de dónde están, al menos durante el tiempo que dura la partida."
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Gamificación, premios y etiquetas
Os recomiendo la lectura de MIss Sonia y la Gamificación en la que la autora nos cuenta una experiencia propia vivida en su infancia relacionada con la utilización de un formato similar a lo que ahora conocemos como gamificación.
Su lectura nos da un punto de vista muy valioso, el de los alumnos. ¿Cómo perciben los más pequeños la utilización de estos premios o "estimulitos" como la propia autora los define?
ESta experiencia nos invita a reflexionar sobre cómo debemos hacer llegar este modelo a los más pequeños y los riesgos que entraña un mal diseño, en éste o en cualquier formato o metodología de trabajo.
viernes, 12 de julio de 2013
Thinglink
Thinglink es una herramienta que nos permite transformar una simple imagen en una imagen con contenido integrado. Puede utilizarse como vehículo para hacer llegar determinados contenidos a nuestros alumnos, utilizando enlaces, textos... o bien plantear actividades de forma que sean nuestros propios alumnos los que completen dicho contenido a través de propuestas de investigación, descubrimiento, etc. El acceso a la imagen se convierte de esta forma en una verdadera experiencia interactiva ya que permite conectar con contenidos en diversos formatos: música, vídeo, texto, imágenes, y en general, todo el contenido que podemos encontrar en la web.
Tan fácil como pasar el ratón por encima de la imagen para iniciar una aventura de descubrimiento.

Tan fácil como pasar el ratón por encima de la imagen para iniciar una aventura de descubrimiento.
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imagen,
investigación,
juego,
ludificación,
Thinglink
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miércoles, 10 de julio de 2013
Gamificación o Ludificación. Un término al alza
Se define el término Gamificación como el proceso que utiliza la teoría y principios del juego para plantear proyectos de diverso tipo y motivar a los participantes, sean empleados si hablamos de una empresa, o bien alumnos si el contexto es educativo.
Resulta muy interesante reflexionar sobre el término Gamificación en español. Os recomiendo la lectura del artículo de Pablo Herrero Hernández en su blog " Defensa del idioma"
en el que se afirma lo siguiente:
"Se trata de un anglicismo absolutamente reprobable, ya que, en buen español, gamificación sólo podría significar el proceso de convertirse algo en una gama (¡o en un gamo!). Aunque, dada su difusión, damos ya la batalla por perdida, no por ello vamos a dejar de indicar una alternativa bien construida en nuestro idioma: ludificación, que recurre al latín ludus, cuyo étimo hallamos igualmente en otros términos —todos ellos de moderna introducción— referidos al juego, como lúdico, ludopatía, ludópata…"
Resulta muy interesante reflexionar sobre el término Gamificación en español. Os recomiendo la lectura del artículo de Pablo Herrero Hernández en su blog " Defensa del idioma"
en el que se afirma lo siguiente:
"Se trata de un anglicismo absolutamente reprobable, ya que, en buen español, gamificación sólo podría significar el proceso de convertirse algo en una gama (¡o en un gamo!). Aunque, dada su difusión, damos ya la batalla por perdida, no por ello vamos a dejar de indicar una alternativa bien construida en nuestro idioma: ludificación, que recurre al latín ludus, cuyo étimo hallamos igualmente en otros términos —todos ellos de moderna introducción— referidos al juego, como lúdico, ludopatía, ludópata…"
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aspectos lúdicos del aprendizaje,
gamificación,
lúdico,
ludificación
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martes, 9 de julio de 2013
Mindbloom o El juego de la Vida es una aplicación que de manera divertida, sencilla y eficaz nos orienta para mejorar la calidad de vida. En este video, Chris Hewett, fundador de Mindbloom, le guía a través de las características clave y los conceptos del Juego de la Vida.
Mindbloom Life Game is the fun, simple and effective way to improve the quality of your life. In this video, Chris Hewett, founder of Mindbloom, walks you through the key features and concepts of the Life Game.
Mindbloom Life Game - Tour from Mindbloom on Vimeo.
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gamificación,
juego,
juego de la vida,
mindbloom life game
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viernes, 5 de julio de 2013
El juego como estrategia de aprendizaje
Realmente la idea del juego como herramienta o estrategia de aprendizaje no es nueva. Los motivos de que el juego tenga la capacidad de ser vehículo de aprendizaje es que además aporta placer a la actividad. A través del juego el aprendizaje se disfruta. El juego es gratificante, es capaz de crear lazos entre personas, elimina tensiones y favorece la autoestima.
***
Actually the idea of play as a learning tool or as a strategy is not new. The reason for the game to have the capacity to be a vehicle for learning is that in addition to the activity it brings pleasure. Throughout the game you enjoy learning. The game is rewarding, is able to create links between people, eliminates stress and promotes self-esteem.
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jueves, 4 de julio de 2013
Nueva andadura
Empezar un nuevo post, retomar los viejos blogs aparcados e insuflarles nueva vida. Una nueva etapa comienza y en este blog dedicado a la reflexión sobre la utilización de las TIC en Educación, iniciaré una nueva temática a raíz de mi participación en el MOOC de CANVAS: Game Elements for Learning. Se trata de reflexionar sobre cómo influyen los diferentes elementos del juego en el proceso de enseñanza aprendizaje y ver cómo se generan dinámicas más participativas, se motiva el debate y la reflexión compartida a partir de experiencias relacionadas estrechamente con elementos lúdicos vinculados con el aprendizaje.
¡Bien! ¡Allá vamos...!
****
Start a new post, retake the old blogs parked and insufflate them with a new life. A new era begins and in this blog dedicated to reflection about the use of ICT in Education, I will initiate a new theme due to my participation in the MOOC of CANVAS: Game Elements for Learning. This space will be dedicated to thinking about how different elements of games affect in the process of teaching learning and see how a more participatory dynamics is generated, encourages discussion and shared thinking from closely related experiences with playful elements also closely linked with learning.
¡Well ... There we go !
hashtag #GE4L
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lunes, 5 de marzo de 2012
Ranking de las mejores universidades españolas
Sin Guías es un blog en el que las noticias se presentan de otra manera. La infografía es el medio utilizado. No os perdáis la clasificación de las mejores universidades del mundo y un apartado destacado con las mejores universidades españolas y su clasificación en QS World University Rankings, la fuente original de la noticia.
domingo, 23 de octubre de 2011
El libro de texto del futuro ya está aquí
Puedes ver la infografía a tamaño real en este enlace.
A través de dicha Infografía se presentan las ventajas que aporta el ipad de Appel, aunque, evidentemente dichas ventajas son aplicables a cualquier tableta del mercado.
Las tabletas permiten tomar notas, escribir, estudiar, investigar, leer, realizar encuestas y cuestionarios en red, mostrar contenidos interactivos y juegos y todo ello a la vez que el alumno/a está conectado.
25 consejos para el profesorado y para los estudiantes
En este artículo se ofrecen los 25 consejos más útiles para Google + para profesores y estudiantes que trabajan con y en la red, con el uso de Google plus. Se trata de trucos que pueden seguir los profesores/as y alumnos/as para facilitar la comunicación, absorción y distribución de conocimientos.
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